Interaksi Manusia dan Komputer


Definisi Ilmu interaksi dan komputer
Ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Definisi interaksi
Interaksi merupakan komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
model atau jenis interaksi antara lain :
1.         Command Line Interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.         Menu  (menu datar dan menu tarik)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

  1. 3Natural Language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.         4. Question/answer and query dialogue
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.         5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.         WIMP
·         Windows Icon Menu Pointer
·         Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll




Proses Perancangan Interaksi
Siklus hidup dan Proses
Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1.   Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2.   Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3.   Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4.   Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Siklus Hidup untuk Pengambangan (RAD : Linier Sequential)
·      Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
·      Menggunakan Joint Application Development
·      Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

Paradigma dan Prinsip IMK
Pemahaman
-     Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
-     Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.
Pendekatan
-     Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
-     Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.
1.   Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
-     Berdasar waktu
·         Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
·         Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
·         ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak orang/pengguna
-     Unit peraga gambar
·        Media yang lebih baik daripada kertas
·         1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
·         Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
-     Peralatan pemrograman
·         Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
·         1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
·         1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
·         Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks
-     Komputer Pribadi (PC)
·         70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
·         Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
·         Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
·         Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
-     Sistem Window dan antarmuka WIMP
·         Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
·         Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
·         1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
·         Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.

-     Proses perubahan
·         Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang
baik.
·         Pengelolaan file pada komputer kantor
·         Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
·         Analisa keuangan dengan spreadsheet
-     Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
-     Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis

2.   Prinsip mendukung
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif
-     Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
-     Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
-     Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a.   Prinsip Pembelajaran
-     Kemungkinan peramalan
·         Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
-     Kemungkinan melakukan sintesa
·         Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
·         Segera vs kejadian yang sebenarnya

-     Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
-     Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana
b.   Prinsip Fleksibilitas
-     Inisiatif dialog
·         Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
-     Multithreading
·         Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
-     Proses bisa dipindahtempatkan
·         Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
-     Penggantian
·         Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu
dengan yang lain
-     Mudah disesuaikan
·         Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem

c.   Prinsip ketegasan
-     Kemampuan mengamati
·         User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
·         Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
-     Perlindungan
·         Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
·         Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
-     Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
-     Kemampuan menyesuaikan diri
·         Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user



Strategi Multiple Window

Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai

Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer
-     Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
-     Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
-     Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
-     Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.

Perancangan window tunggal
-     Komponen-komponen window
·         Judul
·         Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
·         Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)

                             
                                 
Aksi-aksi window meliputi :
·      Aksi membuka (open action)
a.       Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
b.      Umpan balik sangat bermanfaat
·      Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
a.       Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
b.      Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
c.       Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada tampilan
d.      Window ditampilkan dekat fokus
e.       Window pesan ditampilkan secara otomatis
·      Aksi menutup (close action)
a.       Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
b. Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau OK
·      Aksi mengubah ukuran (resize action)
a.       MS Windows, OS/2 dll memungkinkan  resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
b.      Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau maksimasi

                                                            
·      Aksi memindahkan (move action)
a.       Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk memindahkan window
b.      Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja.
·      Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
a.       Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya. Cara – cara :
o    Mengetikkan perintah dengan keyboard
o    Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
o    Mengklik bagian apapun dari window
o    Memindahkan kursor ke atas window

Perancangan Multiple Window
Window
Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak solusi
·      Multiple monitors
a.       Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
b. Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
·      Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
·      Splits displays
·      Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen/lebih
   Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
·      Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
a.       Tiling pembelahan tampilan sederhana
b.   Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
·      Variable size, place, and number, and space – filling tiling
a.       Mulai dengan sebuah window besar
b.      Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal
untuk menyediakan ruang bagi window kedua
·      Non – space – filling tiling
a.       Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
b.      Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
·      Piles – of – tiles
a.       Variasi dari strategi dasar tiling
b.      Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
c. Biasanya fixed size dan fixed position
·      Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula.

Koordinasi dengan Window yg Rapat
-     Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
·      Synchronized scrolling
a.       Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
b.      Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi
window
c.       Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh :    Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll
·      Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer

·      Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help

·      Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut yang satu dan rincian di window yang lebih besar

·      Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp
·      Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows

·      Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan

Melihat citra dengan Multiple windows
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
-     Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
-     Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
-     Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout surat kabar
-     Navigation
-     Monitoring

Contoh dari interaksi manusia dan komputer  :
A. Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
B. Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan