Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi Ilmu interaksi dan
komputer
Ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah.
Definisi interaksi
Interaksi merupakan komunikasi
2 arah antara manusia (user) dan
sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan
dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi
akan mengalami hambatan atau
bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user
dengan komputer.
model
atau jenis interaksi antara lain :
1.
Command
Line Interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.
Menu (menu
datar dan menu tarik)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
- 3Natural Language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. 4. Question/answer
and query dialogue
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. 5. Form-fills
and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.
WIMP
·
Windows
Icon Menu Pointer
·
Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk
komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Proses Perancangan Interaksi
Siklus hidup dan Proses
Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan
:
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang
diinginkan
2.
Mengembangkan kriteria
penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara
khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman,
dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3.
Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat
dan dianalisa terhadap pengguna lain
4.
Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
Siklus Hidup untuk Pengambangan (RAD : Linier
Sequential)
· Versi
cepat dari waterfall, dengan pengembangan
modular
· Menggunakan Joint Application Development
·
Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
Paradigma dan Prinsip IMK
Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana
kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.
Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.
1.
Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar
waktu
·
Tahun
40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan
teknologi
·
Tahun
60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
·
ARPA
menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak
orang/pengguna
- Unit
peraga gambar
·
Media yang lebih baik daripada kertas
·
1962 –
komputer digunakan untuk menampilkan
dan mengolah data
·
Berkat
jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
- Peralatan
pemrograman
·
Engelbart
dari Lembaga Riset Stanford
·
1963 –
bertambahnya kecerdasan manusia
·
1968 –
NLS/bertambahnya nilai sistem
·
Peralatan
pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin
kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
·
70 – an
bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
·
Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
·
Selanjutnya
komputer makin kecil, namun semakin
canggih
·
Munculnya
notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
·
Manusia
dapat melakukan lebih dari satu
pekerjaan pada waktu yang sama
·
Window
dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
·
1981
XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
·
Wimp saat
ini sudah menjadi mekanisme
interaksi yang biasa.
- Proses perubahan
·
Menghubungkan
komputer dengan aktivitas dunia nyata
adalah teknik pengajaran yang
baik.
·
Pengelolaan
file pada komputer kantor
·
Penggunaan
pengolah kata untuk mengetik
·
Analisa
keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan
interaksi berbasis grafis
2. Prinsip mendukung
Sebuah presentasi
terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif
- Dapat
dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai
efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan
pengubahan sistem informasi
dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin
tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a.
Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan
peramalan
·
Memperkirakan kejadian masa depan
berdasarkan sejarah masa lalu
- Kemungkinan
melakukan sintesa
·
Menangani
dampak dari kegiatan masa
lalu
·
Segera
vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku
umum
Menyediakan
pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten
/ tetap
Dalam proses
input/output dalam segala suasana
b.
Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif
dialog
·
Kebebasan
sistem dalam dialog untuk input data
- Multithreading
·
Mampu mendukung
sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
- Proses
bisa dipindahtempatkan
·
Selalu
tanggap terhadap perintah yang
diberikan user kepada sistem
- Penggantian
·
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk
dipertukarkan satu
dengan yang lain
- Mudah
disesuaikan
·
Dapat
dimodifikasi
sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip
ketegasan
- Kemampuan mengamati
·
User
dapat melakukan evaluasi internal sistem
dari gambaran yang dia peroleh
·
Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
- Perlindungan
·
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
·
Dapat
dilakukan sendiri, perlindungan kedepan
dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
·
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan
user
Strategi Multiple Window
Window housekeeping adalah
aktivitas mengurusi window yang
berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan
dengan tugas pemakai
Persoalan
yang dihadapi banyak pemakai komputer
- Perlu melihat
lebih dari satu sumber dengan cepat
dengan cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
- Pada
tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala
serta visibility
- Pada
tampilan kecil, window terlalu kecil
untuk dapat efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan
keluwesan untuk menyelesaikan tugas,
sementara mengurangi aksi window
house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.
Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
·
Judul
·
Bingkai
(border atau frame)
Untuk menandai
batas window
·
Scroll bars
Untuk menggulung
(memindahkan
tampilan ke isi window)
Aksi-aksi window meliputi :
·
Aksi membuka
(open action)
a. Window dibuka dari ikon atau menu dengan
suatu perintah yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
b. Umpan
balik sangat bermanfaat
·
Aksi membuka,
menempatkan,
dan menentukan ukuran
a. Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi
sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
b. Window ditampilkan
pada tempat dan ukuran terakhir
c. Window ditampilkan
menggunakan pendekatan perhitungan
yang menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang
sudah ada tampilan
d. Window ditampilkan
dekat fokus
e.
Window
pesan ditampilkan secara otomatis
·
Aksi menutup
(close action)
a. Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
b. Window dapat
juga ditutup dengan tombol Close,
Cancel atau OK
·
Aksi mengubah ukuran (resize action)
a. MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
b. Beberapa sistem memungkinkan
window diminimisasi
atau maksimasi
·
Aksi memindahkan
(move action)
a. Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar
dapat diseret untuk memindahkan window
b. Beberapa sistem mengharuskan seluruh
window terlihat di layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja.
·
Aksi membawa
ke depan atau mengaktifkan
a. Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya. Cara – cara :
o Mengetikkan
perintah dengan keyboard
o Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
o Mengklik bagian apapun dari
window
o Memindahkan kursor ke
atas window
Perancangan
Multiple Window
Window
Tantangan untuk memberi
akses kepada banyak sumber informasi
telah membangkitkan banyak solusi
·
Multiple monitors
a. Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan
informasi
b. Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
· Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
·
Splits displays
·
Tampilan dibelah untuk menampilkan
dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen/lebih
Contoh
: wordstar, wordperfect, lotus 123
·
Fixed
number, size, and place, and space-filling tiling
a. Tiling pembelahan
tampilan
sederhana
b. Jumlah,
ukuran, dan posisi tile selalu sama
·
Variable
size, place, and number, and space – filling tiling
a. Mulai dengan sebuah window besar
b. Ketika window
kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal
untuk menyediakan
ruang bagi window kedua
·
Non –
space – filling tiling
a. Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
b. Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
·
Piles –
of – tiles
a. Variasi dari strategi
dasar
tiling
b. Window dapat
ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
c. Biasanya fixed size dan fixed position
· Window zooming
Pemakai dapat memperluas
ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian
memperkecilnya
kembali ke ukuran semula.
Koordinasi
dengan Window yg Rapat
- Kelas
koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
·
Synchronized
scrolling
a. Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
b. Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan
yang lainnya ikut menggulung isi
window
c. Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power
Point, dll
· Hierarchical browsing
Window yang
satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih
akan menampilkan isinya di
window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
· Direct selection
Mengklik ikon, kata
pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan
window yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help
· Two dimensional browsing
Menunjukkan
pandangan high level dari peta, grafik,
foto atau gambar lainnya di sudut
yang satu dan rincian di window yang lebih besar
· Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang
tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan,
contoh : tampilan Winamp
· Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
· Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
Melihat citra dengan Multiple
windows
Ada berbagai cara membuat
image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat
gambar atau diagram dalam ukuran
besar
- Open
– ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout
surat kabar
- Navigation
- Monitoring
Contoh dari interaksi manusia dan
komputer :
A. Penggunaan
Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga
merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita
dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu
yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
B.
Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak
berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb.
Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk
melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian
tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini
akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan
19:57
nice info makasih kak sangat membantu
tolak angin anak